Ansys Zemax | 使用衍射光學器件模擬增強現實 (AR) 系統(tǒng)的出瞳擴展器 (EPE):第 3 部分
附件下載
聯系工作人員獲取附件
在 OpticStudio 中使用 RCWA 工具為增強現實(AR)系統(tǒng)設置出瞳擴展器(EPE)的示例中,首先解釋了 k空間中光柵的規(guī)劃,并詳細討論了設置每個光柵的步驟。
介紹
本文是四篇文章系列中的第三篇,詳細展示了封裝圖的檢查步驟以及出瞳擴展器(EPE)系統(tǒng)圖像的模擬方法。最后,我們還探討了EPE系統(tǒng)潛在的改進方案及其他值得考慮的因素。您想要了解更多詳細信息的可以查看其他部分的鏈接。
如何在 OpticStudio 中使用衍射光學器件模擬增強現實 (AR) 系統(tǒng)的出瞳擴展器 (EPE):第 1 部分
如何在 OpticStudio 中使用衍射光學器件模擬增強現實 (AR) 系統(tǒng)的出瞳擴展器 (EPE):第 2 部分
檢查占地面積
在設計 EPE 時,調查每個磁場的足跡是有用的。為了檢查封裝直徑,需要添加一個探測器,結果可以在 Shaded Model 中觀察到。相關示例已保存在附件 “step4_check footprint.zar” 中。
在檢查此文件時,請注意以下要點:
1.檢測器的Color和Scale參數已從默認值0進行了修改。這些調整主要是為了在Shaded Model中切換檢測器的外觀樣式,而不涉及任何物理效果的改變。
2.為了確保在著色模型中能夠清晰地觀察到探測器,我們還需要調整所有光柵和波導物體的不透明度設置,具體如圖1所示。在此示例中,波導的不透明度被設置為10%,而光柵的不透明度被設置為30%,請注意,這些設置完全可以根據用戶的實際需求進行調整。

圖 1 通過在 Object Properties 中將 Opacity 設置為小于 100%,對象可以在 Shaded Model 中透明。
3. 然后可以通過打開 Shaded Model 來觀察封裝。在 Shaded Model 中,它設置為顯示對象的隱藏線,并在最后一次分析運行時為檢測器的像素著色,具體效果如圖2所示,最終結果如圖 3 所示。

圖 2 在“著色模型”中,顯示對象的隱藏線,并通過最后分析為檢測器的像素著色。

圖 3 添加了一個檢測器,用于檢測每個磁場的足跡。
圖像模擬
為了模擬人眼觀察圖像時的視覺效果,我們需要一個虛擬圖像源。同時,在出瞳位置,我們需要設置一個理想的鏡頭系統(tǒng)來模擬眼睛的光學特性,來檢查圖像的呈現效果。在隨附的 “step5_image simulation.zar” 中演示了一個示例。

圖 4 為了模擬使用此波導系統(tǒng)的圖像外觀,添加了 6 個對象。前 3 個對象(#10 到 #12)是一個理想的投影系統(tǒng),它在圖像源上準直點源并將光束發(fā)送到耦合光柵。最后 3 個物體(#13 到 #15)是一個成像系統(tǒng),它將外耦合光束聚焦到其焦平面上的探測器。
檢查此文件時需要了解的要點:
1. 對象 #10 到 #12 一起代表一個理想的投影系統(tǒng),它將圖像源投影到無限遠(無焦)。投影系統(tǒng)的出瞳位于耦合光柵上,這是 EPE 系統(tǒng)的入射瞳孔。
2. 對象 10 是使用帶有 Lambertian_Overfill.DLL 的 Source DLL 對象構建的矩形 Lambertian 光源。參數 Target Diameter 和 Target Distance 被指定給耦合內光柵。這使得模擬效率很高,因為只有能夠擊中耦合光柵的光線才會發(fā)射。
3. 對象 11 是一個 Slide 對象,可以使用位圖作為蒙版。它的位置應與對象 10 略微偏移。與 對象 10 結合使用,可以構建朗伯圖像源。在此示例中,位圖是要測試的 QR 碼。
4. 對象 12 是一個近軸鏡頭,其焦距等于對象 12 和對象 10 和 11 之間的距離。換句話說,圖像源正好位于這個理想鏡頭的焦平面上。
5. 圖像源為矩形,寬度為 5 mm,系統(tǒng)焦距為 10 mm。這意味著該 AR 系統(tǒng)在 X 和 Y 方向上的 FOV 為 ±14 度,在對角線上為 20 度。
6. 對象 #13 到 #15 代表模擬人眼觀察的理想成像系統(tǒng)。對象 13 是一個近軸透鏡,可以將無限共軛圖像聚焦到其焦平面。對象 15 是焦平面上的探測器,用于檢測近軸透鏡聚焦的圖像。
7. 對象 14 是一個可以吸收光的環(huán)狀物。使用此對象有兩個原因。第一個是因為物體 13,即近軸透鏡,是矩形的,而人類的瞳孔是圓形的。另一個原因是外徑較大的環(huán)形可以阻擋不通過近軸透鏡而是直接打在探測器上的光線。環(huán)的內半徑為 3 毫米,代表人眼的瞳孔大小為 6 毫米。
8. 請注意,各個對象之間不能發(fā)生重疊。因此,在對象 13 和 14 的Z位置處都設置了一個較小的值。這樣,光線會首先擊中出瞳探測器(對象 8 ),然后經過近軸透鏡(對象 13 ),最后被環(huán)狀物體(對象 14 )所過濾。
討論
此處的示例僅用于演示。本文不詳細考慮以下幾點,但這些方面或許能為設計此類系統(tǒng)的工程師提供靈感與啟發(fā)。
1. 車削格柵的位置和形狀可以重新布置,以充分利用空間。如圖 5 所示,車削光柵可以盡可能靠近耦合光柵。所需的最小形狀可以根據耦合光柵的尺寸和系統(tǒng)所需的 FOV 來確定。從 FOV 中,很容易知道由耦合式光柵的光傳播形成的“扇角”。
2. 為了提高出瞳處的均勻性,可以將光柵分成幾個具有不同光柵參數的區(qū)域。
3. 在圖像模擬的演示中,眼瞳僅放在外耦合光柵的中心。檢查當眼瞳孔移動時眼睛如何接收圖像也很重要。當瞳孔較小時檢查圖像質量也很重要。
4. 在本演示中,投影系統(tǒng)是使用近軸透鏡理想化的,而近軸透鏡實際上是單獨設計的透鏡系統(tǒng)。使用真實鏡頭會引入像差,但也可以為系統(tǒng)帶來一些靈活性。例如,通過適當的漸暈設計,可以控制不同視場點的 F/# 以補償波導和光柵的性能。

圖 5 車削光柵形狀的規(guī)劃主要需要考慮第一耦合光柵的尺寸和系統(tǒng)的視場角。系統(tǒng)使用的 FOV 決定了 “Fan angle”(扇形角度)。
上一篇文章:如何在 OpticStudio 中使用衍射光學器件模擬增強現實 (AR) 系統(tǒng)的出瞳擴展器 (EPE):第 1 部分
如何在 OpticStudio 中使用衍射光學器件模擬增強現實 (AR) 系統(tǒng)的出瞳擴展器 (EPE):第 2 部分
在第四部分中我們將演示如何檢查封裝圖、模擬出瞳擴展器系統(tǒng)的圖像、討論 EPE 系統(tǒng)的可能改進和其他考慮因素,請大家持續(xù)關注。